web counter
LEXO PA REKLAMA!

SHKARKO APP

E fundit!

x

A po shpik OBSH sëmundje që i sjellin dobi Kinës?

9 Dhjetor 2021, 10:00, Blog CNA

Nga Tom Chivers ?Unherd?

A mund të jeni të ndërvarur nga video-lojërat? Në vitin 2018, Organizata Botërore e Shëndetësisë vendosi të krijojë një hyrje të re në librin e saj të madh të sëmundjeve të njohura, ai që quhet Klasifikimi Ndërkombëtar i Sëmundjeve, ose ICD-11.

Dhe kjo sëmundje e re ishte ?çrregullimi nga lojërat? ose ?çrregullimi i shkaktuar nga lojërat në internet? (IGD), i njohur gjithashtu si varësia ndaj lojërave, që përfshin ?një kontroll të dëmtuar mbi lojërat? kur lojërat janë duke marrë përparësi ndaj interesave të tjera të jetës dhe aktiviteteve të përditshme… dhe kur sjellin pasoja shumë negative?.

Madje ata që vuajnë nga këto simptoma mund të kurohen. Britania e Madhe ka hapur klinika të specializuara për këtë problem. Koreja e Jugut ka ?qendra rehabilitimi?për ata që kanë varësi nga lojërat në internet. Sipas një mjeku që trajton të sëmurë atje, të varurit nga këto të fundit e kanë ?humbur interesin për jetën e tyre? dhe ?nuk e ndiejnë kalimin e kohës në botën reale?.

Por nuk është aspak e qartë nëse ekziston varësia ndaj lojërave, të paktën si një gjendje e mirëpërcaktuar dhe e dallueshme nga çdo sjellje tjetër kompulsive. Dhe ka jo pak zëra që thonë se OBSH e ka marrë vendimin nën presionin politik të Kinës dhe vendeve të tjera.

OBSH thotë se vendimi i saj është bazuar në ?rishikimet e provave që janë në dispozicion, dhe pasqyron një konsensus të ekspertëve nga disiplina të ndryshme?. Por kur sheh provat e porositura nga OBSH, atëherë del se studimet janë krejtësisht amatore.

Ky rishikim i literaturës i kryer në emër të OBSH-së, zbuloi se ?prevalenca e IGD varionte nga 0.21-57.5 për qind në popullatat e përgjithshme?. Kjo ishte lajthitja më e vogël, ndërsa studimet që u grumbulluan zbuluan se midis 0.16-14 për qind e njerëzve janë prekur nga kjo sëmundje.

Një studim tjetër ofroi shifrën 0.7- 25 për qind. Sa për krahasim, rreth 8 për qind e njerëzve që konsumojnë opioidë në SHBA, përfundojnë duke u bërë të varur ndaj tyre. Pra, nëse i analizojmë këto shifra në vlerën e tyre nominale, rezulton se video-lojërat, krijojnë disa herë më shumë varësisë droga, gjë që duket shumë e çuditshme.

?Problemi është se koncepti i varësisë, kuptimi se kush e ka dhe kush jo këtë sëmundje, ndryshon shumë në literaturën shkencore. Kjo ndodh sepse ne nuk e dimë se si duket kjo varësi, nuk e dimë se çfarë është, dhe as cilat janë tiparet e saj unike që e ndajnë atë nga çrregullimet e tjera të sjelljes ose impulseve?- thotë dr Pit Etshells, psikolog në Universitetin Bath Spa dhe autor i librit ?I humbur në lojërat e mira?.

Natyrisht, disa njerëz kanë probleme për shkak se luajnë për një kohë shumë të gjatë me video-lojëra. Ju do të keni lexuar histori për adoleshentët koreano-jugorë që preferojnë të urinojnë veten, në vend se të ngrihen nga karrigia e tyre, apo njerëz që zhvillojnë mpiksje gjaku. Por ngjarje të tilla të rralla nuk na tregojnë shumë për këtë problem më të gjerë.

Për më tepër,njerëzit mund të zhvillojnë marrëdhënie problematike me pothuajse çdo formë të aktivitetit të këndshëm njerëzor, ushtrimet fizike, seksin etj. Pyetja është nëse lojërat kanë diçka unike, që i shkaktojnë këto probleme. Dr.Andi Przibilski, psikolog në Institutin e Internetit të Oksfordit, në të kaluarën ka punuar me varësinë nga lojërat.

Ai thotë se me sa dimë nuk ka të tillë. Ai kreu në vitin 2017 një studim që vëzhgoi njerëzit që ishin klasifikuar si ?të ndërvarur? nga lojërat për një kohë të caktuar, dhe verifikoi nëse ata ishin ende në atë gjendje 6 muaj më vonë. Nëse ?varësia? ndaj lojërave do të ishte e krahasueshme, le të themi me duhanin, bixhozin apo varësinë ndaj alkoolit, atëherë do të prisnit që shumica e njerëzve të ishin ende të ndërvarur.

Por siç doli, nga 6000 personat e rekrutuar për atë studim, asnjëri prej tyre nuk i plotësoi kriteret diagnostikuese për varësinë ndaj video-lojërave, si në fillim po ashtu edhe në fund të studimit. Dr.Neta Uueinshtein, një tjetër autore e studimit, tha në atë kohë se ?është e dyshimtë nëse një diagnozë e tillë është e qëndrueshme?, dhe kjo sugjeron se lojërat në internet nuk janë ndoshta një varësi si duhani apo alkooli.

Në këto kushte, ka një arsye se pse mohuesit e pandemisë së Covid-it konsiderohen si të çmendur dhe njerëz me fiksime. Sepse është shumë e thjeshtë të zhvillohen teste diagnostikuese që të tregojnë praninë e një virusi, dhe të mund të thuash që prania e atij virusi lidhet fort me një grup të veçantë rezultatesh negative shëndetësore.

Atëherë pyetja është pse OBSH e ka bërë këtë gjë? Një përgjigje e mundshme është se OBSH-së i është bërë presion për ta bërë këtë. Profesor Xhefri Rid, psikolog në Universitetin e Kolumbias, dhe zyrtar i lartë i projektit për ICD-11 të OBSH-së, i tha një psikologu tjetër me e-mail në vitin 2016 se OBSH-ja ndodhej ?nën një presion të madh, sidomos nga vendet aziatike? për të përfshirë IGD.

Në fakt në disa vende të Azisë Lindore, ka pasur shqetësime të mëdha për video-lojërat. Në Japoni dhe Korenë e Jugut, ka pasur prej vitesh shqetësime për ?hikikomori-t?, të rinj të rritur që distancohen nga shoqëria, jetojnë në shtëpitë e prindërve të tyre, nuk dalin asnjëherë nga shtëpia, që  porosisin ushqimin, shohin serialë në Netflix, lundrojnë në internet dhe luajnë lojëra.

Ky fenomen është raportuar gjerësisht edhe në Kinë, Hong Kong dhe Singapor. Këto vende janë konsumatorë dhe prodhues të mëdhenj të vide-lojërave, dhe sidomos të sporteve. Dhe kjo ka çuar në një reagim të përhapur, që duket në mënyrë të dyshimtë si një panik moral.

Në vitin 2011, Koreja e Jugut i ndaloi fëmijët nën 16 vjeç të luanin lojëra në internet nga orët e mesnatës deri në 6 të mëngjesit, për të përmirësuar gjumin e fëmijëve, një vendim që u anulua vetëm në gushtin e këtij viti.

Etshells thotë se një studim tregoi se ndalimi ishte kundër-produktiv. Ai e shtoi kohën e lundrimit të fëmijëve në internet, dhe ?nuk kishte asnjë efekt domethënës në rritjen e kohës së gjumit?. Kina ka miratuar kohët e fundit një ligj edhe më të rreptë, që ndalon fëmijët nën 18 vjeç të përdorin lojëra në internet nga ora 22:00 deri në orën 8 të mëngjesit.

Natyrisht, shoqëritë kanë të drejtë të ndalojnë çdo gjë që duan. Por shqetësimi është se ata fshihen pas shkencës për ta bërë këtë. ?Është një shembull ekstrem i njerëzve që shpallin si sëmundje gjërat që u duken të pakëndshme?- thotë dr.Stjuart Riçi, psikolog në Kolegjin Mbretëror të Londrës.

Përkthyer dhe përshtatur nga CNA.al

https://unherd.com/2021/11/whats-china-got-against-gaming/





Lajmet e fundit nga